「韓国は3大ゲーム強国になるのだ」

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韓国は「◯大なんとか強国」という称号が大好きという変な国です。

2025年10月15日、韓国の大統領室は以下のプレスリリースを出しました。

世界3大ゲーム強国」を目指してレベルアップするそうです。

K-ゲーム現場懇談会に関する姜由楨(カン・ユジョン)報道官ブリーフィング
2025年10月15日

李在明(イ・ジェミョン)大統領は本日、ゲーム会社『KRAFTON(クラフトン)』の複合文化空間「PUBG聖水ソンス」を訪問し、「世界第3位のゲーム強国へレベルアップ」というテーマで現場懇談会を開催した。


↑韓国の大手ゲーム企業『クラフトン』を訪問した李在明(イ・ジェミョン)さん。『クラフトン』は、特に世界的ヒット作 『PUBG(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)』 の開発・運営会社として知られています。

懇談会の開始前、李大統領は新作ゲーム「Enjoy」を体験した。

AI基盤の人生シミュレーションゲーム「Enjoy」について、李大統領は「他の人の世界も見ることができるのか」「この世界で車を1台買うには何時間働かなければならないのか」と質問し、ゲームの仕組みについて詳しく尋ねた。

本日の現場懇談会は「K-カルチャー週間」行事の一環として行われたもので、大統領が主宰する初のゲーム懇談会だ。

「ゲームは未来の核心文化産業」というテーマのもと、ゲーム会社の代表、ゲーム音楽・翻訳の専門家、若手インディーゲーム会社の代表、ゲーム人材院の学生など、業界関係者が出席し、現場の声を聴くために設けられた。

李在明大統領は「大韓民国を世界的な文化産業国家にしよう」と述べ、文化産業の重要な一部がまさにゲーム分野であると強調した。

また、ゲームに対する認識やマインドセットを変える必要があるとし、ゲームへの没入度を産業として再認識し、支援を拡充することで国家富の創出や雇用の機会につなげようと提案した。

李大統領は、ゲーム業界が求めている「弾力的労働時間運用」について、「両面がある」と述べ、開発者や事業者の要請と同時に、雇用された労働者が消耗品のように扱われてはならないと指摘した。その上で、政策判断の問題として、双方の意見をすべて反映し、賢明に解決していかなければならないと語った。

続いて行われた非公開討論の時間では、キム・テクジン(Kim Taek-jin)NCソフト代表が、周辺国との競争が激しくなっているものの、AI技術などを通じて小規模企業の創造力を高める機会も生まれていると述べ、産業としてのゲームをさらに振興する必要性を強調した。

キム・ジョンウク(Kim Jung-wook)ネクソン代表は、ゲームも戦略的品目とすべきだと述べ、革新を通じたグローバル進出のための認識改善の必要性を強調した。

また、インディーゲーム企業ワンダーポーションのユ・スンヒョン(Yoo Seung-hyun)代表は、「小規模な支援でも、より多くのチームに提供されれば効果的になりうる」と提案した。

李在明大統領は出席者らと共に、労働時間集約型の作業、文化コンテンツ輸出全体に占める比重、将来の成長可能性、原作著作権やマルチユース(多用途)利用の有無などについて丁寧に確認しながら、支援拡充や規制緩和の必要性について率直かつ深みのある討論を交わした。

2025年10月15日
大統領室報道官 姜由楨(カン・ユジョン)

⇒参照・引用元:『韓国 大統領室』公式サイト「K-게임 현장 간담회 관련 강유정 대변인 브리핑」

K-カルチャー週間」がもう面白いですが、「大韓民国を世界的な文化産業国家にしよう」が傑作です。

ただし、サービス産業のゲームにも注力しよう――という姿勢は間違っていません。製造業の輸出一本槍でここまで走ってきて、袋小路に陥った韓国経済を救うためには、フレームワークの転換が必要です。

李昌鏞(イ・チャンヨン)総裁率いる『韓国銀行』が示唆しているのも、実はこの点なのです。


↑ちょっと味のある「いい写真」となった李在明(イ・ジェミョン)さん。


↑キャラクターを作っている李在明(イ・ジェミョン)さん。

ゲームというのは当たるも八卦当たらぬも八卦な世界で、毎回・毎企画でヒットを出すのが難しいというのが難点ではありますが、それでも袋小路に陥っている製造業を今から救う――というのよりはマシかもしれません。

もっとも、韓国が「世界的な文化産業国家」になれるかどうかは分かりません。

(吉田ハンチング@dcp)

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