韓国は何にでも「K」を付けるヘンな国ですが、「K-コンテンツ」の中には「ゲーム」も数えられ、(なぜか)自信を持っています。
Money1でもご紹介したとおり、韓国大統領に成りおおせた李在明(イ・ジェミョン)さんも韓国のゲームメーカー『KRAFTON(クラフトン)』を訪問して「もっと頑張れ」とアピールしたくらいです。

『クラフトン』を知らない人がいらっしゃるかもしれないので、念のために説明しますと――同社は『PUBG: BATTLEGROUNDS』というゲームで一世を風靡した会社。
同ゲームは「100人が最後の1人になるまで戦う」という内容で、バトルロイヤルというジャンルを世界的に確立した作品――と評価されています。
ゲーム大国と自負している韓国ですが、その自信は実に薄い氷の上にあります。
2024年のデータによると、韓国のコンテンツ輸出額は135億7,330万ドルですが、そのうちゲームが占める割合は56.2%に達します。だからこそ、李在明(イ・ジェミョン)さんがゲーム屋さんに訪問して叱咤激励するわけです。
しかし、ゲーム輸出額は対前年比で2023年は-6.5%、2024年は-9.1%と減少を続けているのです。
面白いのは、韓国産ゲームの輸出先です。『韓国コンテンツ振興院』が発刊した『2025 韓国ゲーム白書』によれば、
第1位 中国……29.7%
第2位 東南アジア……20.6%
第3位 北米……19.5%
第4位 日本……8.3%
――となっています。ご注目いただきたいのは「中国」で、29.7%は対前年比で4.2%ポイント増加しているのです。つまり、中国依存が高まっているのです。
「この状況は危うい」という記事を『朝鮮日報』が出しています。面白いので以下に記事から一部を引きます。
「K-ゲーム輸出額1位の中国…10年前の『限韓令』リスクが再び噴出する前に、中国依存度を下げ『高密度』国家を押さえなければ生き残れない」――というタイトルです。
高密度国家って何だ?――となるでしょうが、これは「ゲーム利用者の参加度・課金意欲が高い収益性の高い市場」のことを意味しています。
(前略)
韓国ゲームの輸出国1位が中国であることが明らかになったが、中国当局の介入によっていつでも消え得る「蜃気楼」にすぎないとの指摘が出ている。また、内部を詳しく見てみると、中国市場は人口の多さによって規模だけが大きいのであって、積極的なゲーム利用者が存在する市場ではないことが分かり、ゲーム業界では「錯覚」に惑わされず、北米や日本のような「実利の大きい」市場を攻略すべきだとの分析が出ている。
(中略)
中国が2017年の「THAAD(高高度防衛ミサイル)事態」を契機に限韓令(韓流禁止令)を発令した後に急落していたゲーム輸出額が回復したように見えるが、国別の「ゲーム集中度指数」を見ると状況は異なる。
ゲーム集中度指数とは、当該国の人口比率に対するゲーム市場占有率を示す指標である。数値が高いほど、その国の国民がゲームにより積極的に参加し、支出していることを意味する。
中国は人口比率(17.3%)に対してゲーム市場占有率が24.2%にとどまり、ゲーム集中度指数は1.4倍に過ぎなかった。
人口が多いため総売上は大きいが、実際には利用者の忠誠度や一人当たり売上高(ARPU)が著しく低いことを意味する。
一方、米国(5倍)と日本(6.6倍)は、中国よりもゲーム集中度指数が圧倒的に高い「高密度で実利の大きい市場」である。中国依存度を下げ、国家別の輸出多角化に乗り出すべきだとの業界の主張が出ている理由である。
(後略)⇒参照・引用元:『朝鮮日報』「K게임 수출액 1위 중국… 10년 전 ‘한한령’ 리스크 또 터지기 전에 中 의존도 낮추고 ‘고밀도’ 국가 잡아야 산다」
面白いのは、中国は人口が多いだけで(各個人は基本的にビンボなので)旨味のある市場ではないと書いている点です。
その一方で、中国と対立したときに発動される「限韓令」を恐れているのです。
※限韓令は韓国に関わるものを制限する中国共産党による政治的命令のこと。THAAD配備を巡って朴槿恵(パク・クネ)大統領事態に発動され、中国共産党から締め上げられました。
限韓令でひどい目に遭った韓国が中国に対して行ったのが三不の誓い(三不一限の誓い)です。
①アメリカのミサイル防衛に参加しない②日・米・韓の安保協力を軍事同盟化しない③THAADの追加配備をしない
一限THAADの運用を制限する
さらに面白いのは、ゲーム企業関連者の話として「利用者のゲーム購入意欲が高く、政治的リスクのない北米や日本のような市場を積極的に狙うべきだ」と述べた――と書いています。
「こっち見んなよ」という話ですが、日本人は狙われています。
(吉田ハンチング@dcp)





